Uno de los efectos más buscados en los videojuegos desde la transición del género a las 3D ha sido la posibilidad de generar reflexiones (como espejos o superficies metálicas) de una manera realista y convincente. Debido a la poca flexibilidad del renderizado por raster (sólo se dibujan los píxeles visibles por el volumen generado a partir de las matrices de vista y proyección), siempre se ha recurrido a “trucos” para simular el efecto. Por ejemplo, los motores con geometría basada en CSG aprovechan el uso de los portales para, creando una máscara mediante el uso del stencil buffer, redibujar los objetos visibles tal y como se verían reflejados.
Con el aumento de la potencia de las GPUs y el abaratamiento de la VRAM, se ha optado por utilizar un tipo especial de textura llamado “cubemap”, que como el nombre indica, almacena las 6 caras de un cubo. De esta manera, se puede representar todo el entorno que rodea a un punto determinado, y se pueden crear offline (con un editor gráfico, para dibujar por ejemplo un skybox que dé profundidad a la escena) o en tiempo de ejecución.
Cubemap estático de la demo, reescalado
Uno de los motores que más emplean el uso de cubemaps es Source, si bien los utiliza sólo en su versión estática; al compilar un mapa, y mediante un comando especial, se ordena que se generen los cubemaps en determinados puntos designados por el diseñador. El problema de este método es que las reflexiones sólo mostrarán los objetos estáticos del mapa, así que si creamos una superficie totalmente reflectante y situamos al jugador delante suyo, no habrá cambio alguno.
Un método más realista es actualizar los cubemaps dinámicamente, para que reflejen todos los cambios de la escena. Sin embargo, éste método también tiene sus desventajas: hay que dibujar la escena 7 veces (una por cada cara del cubemap y otra para el resultado final), así que hay que pensar en métodos para rebajar la carga: usar sólo un cubemap dinámico al tiempo, actualizar únicamente 2 caras a cada frame…
Por último, la demo también incluye un efecto de refracción, con una constante de transmisión del medio de 0.66, para simular vidrio. La única diferencia entre los dos shaders es la instrucción usada para calcular el vector que se empleará para obtener el téxel del cubemap, que en un caso es reflect y en el otro refract.
Vectores de reflexión y refracción.
01/01/2010: actualizado el código para mejorar el rendimiento del Cubemap dinámico.
Interesante artículo Rodrigo!
De la misma forma, se puede usar el Cubemaps para crear un escenario 3D inalcanzable. Por ejemplo: Para un juego de naves que se desplace por la órbita de la Tierra, entonces necesitarás poner las estrellas y planetas lejanos y el Sol, todo se aplica mediante 6 texturas a un Cubemap. Y la sensación es muy buena a excepción de que salgas del CubeMap.
@WhiteSkull: lo que tu dices se llama «skybox», y sí, se suele usar para mostrar horizontes, el cielo, etc. Lo bueno es que se puede precalcular con un alto detalle y guardarlo en una textura, lo malo es que es bastante estático y la unión de las caras en aristas del cubo puede dar efectos de discontinuidad. El problema de «salirse» del skybox se soluciona dibujándolo siempre centrado en la posición actual de la cámara, pero si la mueves distancias muy grandes puede dar la sensación que estás siempre parado en el mismo sitio.
ok, gracias por la aclaración r2d2rigo